Skip to content

Red Dead Redemption 2: Hipervirtualização Como Funeral de Gênero

Todo jogo eletrônico é um contrato de trabalho. O preço da descoberta narrativa do universo ficcional onera o jogador ao esforço. Nesse formato a estória não responde a passividade, são as atividades mecânicas, repetitivas, que possibilitam a evolução de um avatar em determinado espaço imaterial. Todo esforço é concretizado e recompensado no próprio desenrolar das tramas ou na ideia de progressão espiritual para o avatar. 

Buscamos em jogos eletrônicos uma experiência de simulação romantizada de nossa rotina. Na contemplação do espaço virtual , existe esforço para entender as lógicas internas de um universo ficcional, compreender as dinâmicas dessa estrutura é a superação do game design pela agência do jogador, que transforma a evolução da trama em um esforço meritocrático. 

A agência nos jogos eletrônicos, mesmo dependendo de uma ideia de esforço, proporciona na contemplação do espaço imaterial uma espécie de anestesia sensorial para uma realidade na qual os resultados não são palpáveis e dependem de fatores externos. Nos espaços digitais, o controle do avatar é pleno e o esforço será recompensado. No resgate ao western, Red Dead Redemption 2 subverte essa relação, a contemplação do universo digital é um respiro em relação ao final trágico. O esforço concretiza a odisseia de um fora-da-lei, mas a recompensa é a tragédia. 

Sob a perspectiva do caubói Arthur Morgan, protagonista e avatar do jogador, exploramos um espaço construído nas convenções de um gênero cinematográfico mitológico. O western não respira apenas no que é textual, a estória sobre um bando de criminosos tentando resistir às mudanças motivadas por vapor e ferrovia, mas principalmente em como o jogador se relaciona com o mundo ficcional e luta contra o desfecho da trama. Se abstendo de uma função mais estética para o mundo aberto, como em GTA, o universo de Red Dead é parte central da narrativa. O que pode ser enxergado como um preciosismo megalomaníaco na concepção do jogo, na variedade de geografia e mecânicas, é a forma que o mesmo estrutura as convenções de um gênero cinematográfico em uma linguagem distinta.

Transmutando o vapor das máquinas, e de todo período de mudança no final do século XIX, em matéria-prima para a construção desse espaço digital, a exploração em Red Dead é a forma que construímos as nossas próprias narrativas para o protagonista. A construção geográfica e mecânica da obra permite um parque-temático para livre exploração. O horror dos novos conglomerados urbanos se transforma em atração nas atividades proporcionadas por esse universo ficcional: noites de boemia acompanhadas com poker e bebidas nas tavernas, uma caminhada cultural pelos teatros da cidade, roubar um banco. Na parte bucólica, a vasta diversidade geográfica define um ritmo mais calmo a exploração, as longas cavalgadas são intercaladas com pausas para caça, acampamento e pesca. Diversificando a jogatina entre o caos dos novos centros urbanos e a contemplação do bucólico, o controle do jogador cria uma ideia de western com ritmo artesanal, não apenas vivendo a simulação de uma narrativa clássica, mas alcançando uma experiência sensorial interativa com base em símbolos já conhecidos no imaginário que envolve o gênero. 

A liberdade proporcionada por essa agência, que manifesta a vontade na presença do avatar que habita esse espaço digital, é ofuscada pela progressão da narrativa. Para concluir a experiência de Red Dead Redemption, o jogador precisa se abster da exploração contemplativa e dedicar seu esforço e tempo nas missões da história principal, a liberdade é afetada pela existência do texto. O destino da jornada de Arthur Morgan é claro desde o início. Não existe final feliz para figuras rejeitadas pela evolução moral da convivência urbana, a morte é a única possibilidade para os heróis da trama. 

Todo esforço para desenrolar o texto aproxima mais o jogador da morte, a progressão da violência nas atitudes dos personagens principais em busca de sobrevivência é proporcional ao avanço de uma tuberculose que destrói o corpo de Arthur Morgan. No embate entre agência e progressão textual, o esforço se mostra inválido. Se perde a dimensão que harmoniza e ironiza a ideia de cotidiano na jogatina, de transformar esforço em progressão satisfatória, para responsabilizar o jogador da tarefa de matar a experiência, destruir o western hiper virtualizado.    

Não existe fuga da maldição narrativa do jogo. Toda contemplação do espaço virtual é o respiro que antecede o fim inevitável de Arthur Morgan e do western, um contato direto com um espaço imaterial, uma busca por uma vivência bucólica inalcançável, um cotidiano que não se encaixa em nosso contemporâneo. Os momentos de exploração livre se transformam em um gesto de vagabundagem em relação a responsabilidade narrativa. 

Quando o arco de Arthur Morgan chega ao final, acompanhamos consequências diretas da história na perspectiva de John Marston. Construímos uma casa, trabalhamos, mas eventualmente o ciclo de violência convoca o personagem para finalizar as pendências passadas. Um dos inimigos é morto, não pela mão do jogador, e Marston retorna para um cotidiano hipotético. A parte textual da experiência é finalizada, o design permite continuar a exploração do universo ficcional, mas que agora se apresenta como vácuo. Toda contemplação foi destruída, o conteúdo foi extraído e o vislumbre da verdadeira forma é possível. Não existe mais respiro quando as amarras da narrativa são destruídas. Matamos o western durante a experiência. O túmulo do gênero é eternizado em um espaço virtual fadado a não ser mais ser tocado pelo tempo.